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biscuit gallery is a commercial gallery to handle led
by a young writer of domestic and foreign contemporary art.

 

木村 翔馬/Shoma Kimura

木村 翔馬

プロフィール

木村 翔馬(きむら しょうま)

1996 大阪府生まれ。

学歴

2018 京都市立芸術大学 美術科 油画専攻 卒業。
2020 京都市立芸術大学院 美術研究科 修士課程 絵画専攻 修了。

受賞歴

2018 「京都市立芸術大学 作品展・有志展 2017」市長賞
2017 「第4回 CAF 賞」最優秀賞

個展

2020 「ザ・トライアングル 木村翔馬:水中スペック」京都市京セラ美術館 ザ・トライ アングル (京都)
2019 「クリスタル☆ポリゴン」ARTISTS’ FAIR KYOTO 2019: BLOWBALL, KYOTO ART HOSTEL kumagusuku (京都)
2018 「dream のあとから(浮遊する絵画と VR の不確定)」ninetytwo13gallery (東京) グループ展
2020 「楽観のテクニック」BnA Alter Museum SCG (京都)
2019 ignore your perspective 49「紙より薄いが、イメージより厚い。」児玉画廊|天王 洲(東京)
2019 「暗黙知の技術」 FabCafe Kyoto/MTRL KYOTO(京都)
2019 「貫く棒の如きもの」TALION GALLERY(東京)
2019 「ヴァーチャル・リアリティの居心地」ゲンロン カオス* ラウンジ五反田アト リエ(東京)
2018 「京都市立芸術大学作品展・有志展 2017」京都市立芸術大学 (京都)
2017 「第四回 CAF 賞展」代官山 ヒルサイドフォーラム (東京)

その他

2020 木村翔馬:水中スペック関連プログラム 木村翔馬『透明の上に描く』(「ナイト・ ウィズ・アート 2020」プログラム) (ライブペインティング、京都)
ザ・トライアングル「木村翔馬:水中スペック」アーティストトーク 『半 透明な身体と、平らじゃない絵』(京都市京セラ美術館/京都)
2020 「フルーツお絵かき即売会」(京都)
2020 二艘木洋行個展 < ハッピーアワー配信イベント 1 > オープニングトーク 「ピクセル・リアリティ」 (京都)
2019 PERFORMANCE EVENT VR Painting Workshop by Shoma Kimura, –FLOATING STUDIO– (デュッセルドルフ/ドイツ) ゲスト講義シリーズ、プールリバー《どうやって「絵画」の話をしよう》(京 都)
2019 パフォーマンスイベント、「VR お絵かき大会☆ @kumagusuku」(京都)
2018 アーティスト向け少人数制ワークショップ「浮遊するアトリエ vol.1」(京都)

アートフェア

2020 ARTISTS’ FAIR KYOTO 2020, 京都新聞ビル 印刷工場跡 (京都)
2019 Art Düsseldorf 2019, CAF+TALION GALLERY (デュッセルドルフ/ドイツ) ARTISTS’ FAIR KYOTO 2019: BLOWBALL「クリスタル☆ポリゴン」, KYOTO ART HOSTEL kumagusuku (京都)

作家ステイトメント

“今” を “デジタルとアナログのぶつからない時代” と仮定し、仮想空間と現実空間で絵画 を制作する。 絵は、時代と環境によってその見た目を変えるが、科学技術による変化が大きい。それは 現代でも言えるが、昔は「いつか科学の進化によって人間の作品は……」という技術への 恐れによる変化が多かったのではないか。
今では、かつて SF に出てきたサイバースペース (仮想空間)も、AI も身近なものになった。数十年前の人々が夢見ていたインターネットとは違うデジタルの広がりが、アナログな実世界に重なっていることに気が付く。 空中や水中に絵を描きたいと思うことがある。子どもの考える夢のようではあるが、これ が VR ペイントツールを通して行われるとき、“デジタルとアナログはひとまずぶつからず に” 重なっていく。空間自体が支持体となり、絵具は垂れることなく、ストロークとして 空中で固定され、作者と鑑賞者と作品はすべて同じ次元(プレイエリア)に位置づけられて いく感覚。
そんな経験をよそにして、今度は実世界のキャンバスに描こうとすれば、自 分の中の絵のルールはすこしリセットされてしまったことに気が付いて、このとき何かに “ぶつかっていた” ことを理解する。 絵はもともとバーチャルなものだから、目で画面を見るときというのは、それが立体的で も平面的でもないところに思考を持ち寄って、イメージだけを的確に見ているのだと思う。
そして、ふいにデジタルとアナログはその質を取り戻すから、絵は時間をかけて見てしま うのだろう。新たな視覚性と身体性の獲得の中で、絵とは何かを問う。